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和合作图、活动图一样,UML顺序图( Rumbaugh、Jacobson、和booch, 1999)是一种动态建模方法。 UML顺序图一般用于: 确认和丰富一个使用情境的逻辑。 一个使用情境就是系统潜在的使用方式的描述,也就是它的名称所要描述的。 一个使用情境的逻辑可能是一个用例的一部分,或是一条备选线路;一个贯穿单个用例的完整流程,例如动作基本过程的逻辑描述,或是动作的基本过程的一部分再加上一个或多个的备用情境的逻辑描述。或是包含在几个用例中的流程,例如一个学生注册入学之后,立即就要在三个班级注册。 研究你的设计,因为它们为你提供了一种方式,你可以使用这种方式来可视化的调用类定义的操作。 检测面向对象的设计中的瓶颈。 通过观察什么消息被发送给一个对象,以及通过概略的观察运行被调用的方法需要花费多长时间,你很快就能了解那里的设计需要变化,以达到在系统内部平衡负荷的目的。 实际上某些CASE工具甚至能够让你模拟软件这些特征。 使你能够感觉到你的应用程序的那个类将会变得复杂的,这是个信号,意味着你需要为那些类画状态图了。 指南∶ 通用准则 尽力保持消息的顺序从左到右排列。 将分类器分层 用和你的用例图一致的名称命名角色。 用和你的类图一致的名称命名类。 一个角色的名称可以和类的名称相同。 包含一个逻辑的叙述性描述。 在图的最左边放置初始的角色。 在图的最左边放置人和组织角色。 在图的最右边放置系统角色。 只在合适的时候才建模对象的Destruction。 类的原则 当你在消息上引用对象时要命名他们。 当存在部分相同的类型时需要命名对象。 一致地应用文本版型。 少量地应用可视化的版型。 集中在关键的交互。 消息的原则 把消息名放在箭头旁边。 直接创建对象 为软件消息使用操作符号。 为涉及人和组织角色的消息使用叙述性文字。 推荐使用参数名称,而不是参数类型 为参数占位符注明类型 类的消息实现为静态操作 为用例调用使用< 返回值的原则 当返回值非常明显时就不要对返回值建模。 只有当你需要在别处引用返回值时才对返回值建模。 在箭头旁边调整返回值。 返回值建模为方法调用的一部分。 为返回值占位符注明类型 明确的为简单值标明实际值 通用准则 尽力保持消息的顺序是从左到右排列的。 一个顺序图的消息流开始于左上方,消息乙的位置比消息甲低,这意味着消息乙的顺序比消息乙要迟。因为西方的阅读习惯是从左到右,你应该尽量按照和描述消息流一样的方式,从左至右排列分类器(角色、类、对象,和用例)。 在图1中你可以看到分类器已经按照这种方式排列好了,如果Seminar对象在controller的左边,那排列方式就不是标准的了。 注意有时候消息流从左到右的排列是不可能的,例如一对对象彼此调用操作的情形。 >> 详细资料
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